Pelasin pääsiäisenä Hearts of Iron 4-strategiapeliä. En ole vuosiin juurikaan pelannut tietokonella strategiapelejä, vaan pääosin lautapelejä, kuten Unconditional Surrender, World in Flames, tai viimeisimpänä Next War: Korea. Näiden lisäksi olen pelannut jonkin verran joitain vähän kevyempiä, yhden illan pelejä kuten Eclipse tai Twilight Imperium. En tosin ymmärrä, mistä BGG saa arvion että TI3 kestäisi 3-4 tuntia, sillä emme ole koskaan saaneet sitä pelattua alle kuudessa tunnissa ja tyypillinen pelisessio on noin 8-10 tuntia.
Toiseen maailmansotaan sijoittuvat pelit ovat olleet suosikkejani jo noin 13-vuotiaasta saakka, jolloin sain joululahjaksi Europe Aflame- lautapelin. Tuon pelin ongelmana oli aikanaan minulla se, etten löytänyt ketään joka olisi halunnut sitä pelata kanssani. Isäni jaksoi pelata yhtä skenaariota hetken matkaa, mutta koko sodan yli kattavaa peliä en koskaan ehtinyt pelaamaan. Lisäksi en täysin ymmärtänyt kaikkia sääntöjä, joten pelasin todennäköisesti peliä väärin. Hauskaa se silti oli.
Minua kiusaa hieman se, miten käytännössä kaikista toiseen maailmansotaan sijoitetuista peleistä on huolellisesti jätetty kaikki hakaristisymbolit pois. Joissain verkossa pelattavissa toiseen maailmansotaan sijoitetuissa peleissä pelaajien tunnuksissa ja omissa kuvissa erikseen kielletään kaikenlaiset "natsismiin ja fasismiin liitettävät symbolit". Tämä on jotenkin tragikoomista.
Olen jostain syystä pelannut tällaisissa peleissä noin 80% ajasta natseilla. En edes tiedä mistä se varsinaisesti johtuu -- pidän kyllä natsiunivormuista jne. Mutta koska jokaisessa pelissä jossa on vähintään kaksi pelaajaa, on korkeintaan 50% todennäköisyys pelata natseilla, on selvää että tämä yliedustus johtuu jonkinlaisesta vinoumasta. Ja toden totta, sen muutaman pelin jota olen HOI4:ää pelannut, olen nistäkin pelannut noin 80% ajasta natseilla.
Syy on oikeastaan ilmeinen, kun sitä vähän pidemmälle miettii. Jos pelaa liittoutuneilla, niin lopputulos jota jokainen odottaa, on voitto. Jos peli on historiallisesti totuudenmukainen, niin se päättyy lopulta natsien tappioon. On selvästi kiehtovampaa pelata altavastaajan asemasta ja pyrkiä ikään kuin voittamaan historiallisia oddseja vastaan.
Lisäksi natsien sotakoneiston toiminnassa on jotain kiehtovaa. Siihen liittyy paljon myyttejä, kuten myytti siitä että saksalaiset panssarit olivat ylivertaisia, sekä lukuisia muita myyttejä. Yksi syy, miksi HOI4 on mielenkiintoinen pelattava on, että siinä pääsee jossain määrin leikkimään näiden myyttien rakennusmateriaalilla.
Pelissä itse sotiminen tapahtuu "reaaliaikaisena" niin että komennettavana on alimmalla tasolla yksittäisiä divisioonia. Divisioonan rakenteen voi määrätä itse, eli divisioonaan voi sijoittaa tietyn määrän pataljoonia, joiden rakenne on kiinteä; pataljoonan varusteet määräytyvät sen hetkisen teknisen kehityksen tasosta. Esimerkiksi kevyt panssaripataljoona käyttää kevyitä panssarivaunuja, joiden malli on uusin saatavilla oleva. "Saatavilla oleva" tarkoittaa että ne on todella rakennettu. Pataljoonia on jalkaväkeä joko motoroituna tai mekanisoituna, kenttätykistöä, panssarintorjuntatykistöä, ilmatorjuntatykistöä, neljän eri asteen panssaroitua pataljoonaa (ja jokaisesta panssaritorjunta-, tykistö- ja ilmatorjuntavaunut erillisinä pataljoonina), sekä muutamia erilaisia tukikomppanioita, kuten sotilaspoliisit, pioneerit jne.
Sotatarvikkeiden tuotanto tapahtuu sotatarviketehtaissa. Nämä tehtaat voidaan määrätä tuottamaan sotatarvikkeita, kuten aseita, "support equipment" (joka sisältää kait kaikenlaista sälää kuten telttoja, reppuja, vaatteita, jne), kuljetuskalustoa (motoroitua tai mekanisoitua), eri mallisia tankkeja, lentokoneita ja tykkejä. Näiden määrä on helposti hengästyttävä, ja pelissä toivoisi jonkin verran automaatiota tämän suhteen, sillä muutoin mikromanagerointiin kuluu valtavasti aikaa. Hommaa monimutkaistaa vielä sekin, että kaikista perusmalleista voi tuottaa "paranneltuja" versioita. Näiden suunnitteluun tarvitaan kokemusta jota saadaan käydyistä taisteluista. Tämä voisi esimerkiksi olla minusta automatisoitu, sillä pelaajan täytyy mallikohtaisesti valita, parantaako esimerkiksi tankin tai lentokoneen luotettavuutta, moottorien tehoa, aseistusta vai ketteryyttä (Tankin tapauksessa panssarointia). Lisäksi tarvitaan telakoita, joilla rakennetaan laivoja. (Joita on tietenkin noin puolentusinaa eri tyyppiä).
Jotta homma ei olisi liian yksinkertainen, kunkin tarvikkeen valmistamiseksi tarvitaan raaka-aineita. Moottorikäyttöiset laitteet tarvitsevat öljyä, lentokoneet alumiinia, jotkut koneet kromia, tykistö ja kehittyneemmät tankit volframia, kumipyöräiset kuljetusvälineet ja lentokoneet kumia, ja aseet ja panssaroidut koneet terästä. Näitä saa kaivoksista tai käymällä kauppaa.
Kaupankäynti ja kaikki rakentaminen tapahtuu "siviilitehtaissa", mukaan lukien siviilitehtaiden rakentaminen. Pelaaja joutuu optimoimaan heti alussa sen, kuinka paljon siviilitehtaita rakentaa, sillä vaikka ne ovatkin hyvä investointi tulevaan kapasiteettiin, investointi maksaa itsensä takaisin varsin hitaasti.
Infrastruktuuria, joka kuvastaa rautateitä ja maanteitä, tarvitaan huoltoyhteyksiin ja resurssien ja joukkojen kuljetukseen. Laivat tarvitsevat satamia ja lentokoneet lentokenttiä. Lisäksi voi rakentaa linnoituksia, tutka-asemia ja ilmatorjuntaa, sekä myöhemmässä vaiheessa rakettien laukaisualustoja (V2 yms) ja jopa ydinreaktoreita. Niin, ja öljyn ja kumin tuotantoon "synteettisiä jalostamoja".
Teknologiaa kehitetään melko perinteisellä "teknologiapuulla", joskin kukin teknologia on melko suoraviivainen. Yksittäisiä päätöksiä on kuitenkin todella paljon, ja teknologioilla on tietty "historiallinen" vuosiluku, jota ennen niiden kehittäminen maksaa ylimääräistä.
Korkean tason strategisia päätöksiä varten on ns national focus- päätökset. NF:t edustavat poliittisten voimavarojen suuntaamista tiettyihin projekteihin. Esimerkiksi Saksalla voi rakennuttaa Autobahnit tai saada "ilmaiseksi" lisää teollisuutta, alennuksia lentokoneiden tai tankkien kehittämisaikoihin tai muokattua muiden kansakuntien mielipidettä ja muodostettua liittolaisuuksia. Sodan julistaminen ei ole mahdollista noin vaan, vaan sota pitää valmistella "perusteluilla", joihin tulee käyttää poliittista vaikutusvaltaa. Poikkeuksena ovat national focuksina saatavat sodan perustelut, tai tilanteet joissa joku liittolainen joutuu sotaan.
Peli antaa mahdollisuuden pelata erilaisia "vaihtoehtoisen historian" skenaarioita. Jokaisella maalla on oma national focusten joukko, ja osa niistä on ristiriitaisia. Esimerkiksi Saksa voi pyrkiä ystävystymään Puolan kanssa, ehdottamalla jakamaan alueita Tsekkoslovakiasta vastineeksi Danzigin luovuttamisesta Saksalle. Samoin Japani voi tehdä hyökkäämättömyyssopimuksen Kiinan kanssa ja pyrkiä sotaan Neuvostoliittoa vastaan. Liittoutuneilla en vielä ole pelannut, mutta esimerkiksi Briteillä on vaihtoehtoina pyrkiä ehkäisemään Espanjan päätyminen akselivaltioiden liittolaiseksi, toisensa poissulkevat vaihtoehdot pyrkiä liittoutumaan Turkin vs Kreikan kanssa, ja sisäpoliittisia päätöksiä siitä, takaako Britannia Puolan ja/tai Benelux-maiden itsenäisyyden, jolloin sota alkaa jos Saksa hyökkää johonkin näistä maista.
Tietokoneella pelatessa ainakin helpoimmalla vaikeustasolla on Saksalle yksi melko älyttömän ylivoimainen strateginen temppu pyrkiä heti vuodesta 1936 alkaen lisäämään Fasismin kannatusta USA:ssa, ja sitten kun sen kannatus on riittävän suuri, pyrkiä orkestroimaan vallankaappaus joka johtaa sisällissotaan. Tämä estää tai viivyttää USA:n tuloa sotaan ja on siten hintaansa nähden mielestäni vähän liiankin tehokas strategia.
Sotiessa divisioonat järjestetään armeijoiksi, ja armeijan komentajaksi voi valita jonkun kenraalin. Armeijoita voi sitten vielä yhdistellä armeijaryhmiksi, ja yhdellä rintamalla voi olla useampi armeijaryhmä. Armeijaryhmän komentajaksi voi valita (ainakin Saksalla) kenttämarsalkan. Kullakin komentajalla on omat bonuksensa, jotka sitten välittyvät tämän komennuksessa oleville joukoille. Kun sota etenee ja armeijaa värvätään lisää, kenraalit käyvät äkkiä vähiin, samoin marsalkat. Siksi pitää rekrytoida uusia kenraaleja ja toisaalta ylentää kenraaleja marsalkoiksi. Laivastoja komentamaan laitetaan amiraaleja, mutta näistä ei muodosteta sen isompia kokonaisuuksia.
Valtiota hoidetaan poliittisella vaikutusvallalla. Sitä kertyy koko ajan hitaasti, ja erilaiset päätökset ja national focukset tuovat sitä lisää, kun taas toiset päätökset kuluttavat sitä. Alussa poliittista valtaa käytetään lähinnä neuvonantajien ja tärkeiden teollisuuslaitosten nimeämiseen valtion tärkeiksi toimittajiksi. Näistä saa sitten bonusta milloin mihinkin. Kuriositeettinä Saksalla on mahdollisuus nimittää Heinrich Himmler neuvonantajaksi, mikä puolestaan mahdollistaa ulkomaisten SS-joukkojen rekrytoinnin. Tällä on kuitenkin paitsi poliittinen suora kustannus, se myös lopulta ajaa OKW:n kenraalit kapinaan; näppituntumani on, että SS-joukkoja ei kannata rekrytoida, sillä OKW raivostuu todella nopeasti.
Kaikenkaikkiaan olen pelannut HOI4:ää nyt ehkä 20 tuntia ja joka pelikerralla hahmotan uusia pieniä nyansseja pelin toiminnasta ja säännöistä. Ensimmäinen kerta vuosikausiin kun tällainen peli on saanut pidettyä minua otteessaan. Todellinen haaste tulee kuitenkin vasta moninpelissä, sillä peliä on mahdollista pelata ihmisiä vastaan.
4 kommenttia:
20 vuotta sitten Age of Empires (ykkönen, kivikaudelta antiikkiin) oli kova sana. pelasin sen läpi joka sivilisaatiolla ja lopulta tein omia skenaarioita. Kaikilla sivilisaatioilla oli omat erityisvahvuutensa ja joillakin myös heikkouksia, kuten nopeasti kehittyvä mutta alkeelliseksi jäävä assyrialainen kulttuuri -- pikavalloituspelikulttuuri. Yksi oma suosikkini olivat babylonialaiset, joilla oli vahvoja linnoituksia ja vahvat papit. Mutta sumerit olivat ykkönen: niillä saattoi voittaa ankaralla maanviljelyksellä. Helleeneillä ja makedonialaisilla oli tietenkin hopliitit ja lisäosassa roomalaiset olivat myös kovia sotimisen rujossa taidossa.
Viehätti se kivikauden estetiikka. Kaikkialla koskematonta luontoa ja meret täynnä kalaa. Vaikka eihän se koskaan kestänyt. Pelin kehittyessä meret kalastetiin tyhjiin, mineraaliperäiset luonnonvarat louhittiin rakennusaineiksi ja metsätkin parturoitiin pois. Ja kyläläisten kimppuun käyvät villieläimet kaikki tietty tapettiin. Lopulta kentällä oli vain loputtomasti kantoja ja ihottuman kaltaista ihmisinfraa. Edes puusto ei uusiutunut. Ei ollut ilmeisesti pelimekaniikan kannalta mielekästä.
Jos tuota peliä saisi edelleen kehittää ihan fanivoimin niin antaisin pelin krokotiileille, leijonille, kotkille ja metsälle mahdollisuuden valloittaa alueita takaisin. Mieluiten tietenkin koko pelikentän. Vaikka vaihtoehtokulttuurina eli ihmispelaajan ohjaamana. No voisi sinne muutaman vihollisten keräilijä-metsästäjän jättää monimuotoisuutta lisäämään.
Luonto voisi voittaa hävityssodan lisäksi ja vaihtoehtona rakentamalla jonkin ihmeen.
https://www.youtube.com/watch?v=89OP78l9oF0
Tuo pelien natsisymbolittomuus johtuu siitä, että niitä olisi muuten laitonta markkinoida Saksassa, ja olisi liian kallista (tai verkkopelien tapauksessa jopa mieletöntä) tehdä Saksaa varten oma versio. Minusta tämä tekee asiasta ainakin astetta vähemmän tragikoomisen kuin jos kyseessä olisi jokin pelistudioiden oma-aloitteinen linjaus.
Minusta se ei tee asiasta vähempää tai enempää tragikoomista sikäli, että pelien visuaalinen ilme on se, joka herättää tällaisia hilpeyden ja harmituksen sekaisia tunteita. Katselin taannoin jotain dokkaria jossa oli värikuvia toisen maailmansodan ajalta. Siinäkin tuntui jotenkin siltä että leikkauksessa oli yritetty hakaristit häivyttää vaikka sentään ne välillä näkyivät.
Tulee mieleen se miten jonkun b-luokan rokkibändin laulaja joutui aikanaan mediassa "kohun" kohteeksi todettuaan että hakaristi on muinainen intialainen symboli ja että se on oikeastaan tosi hieno, ja että on sääli että se on saanut niin pahan maineen. Muistaakseni miestä syytettiin jopa "natsisympatiosta" tämän takia.
Loistava peli, tykkään itsekin pelailla natseilla. En tiedä miksi, kai natseihin liittyy jotain mystiikkaa vaikka sairasta fasismia se on.
Yksi hyvä ominaisuus HOI:ssa on juuri musiikit, siinä tulee ihan "WW2-fiilis".
Lähetä kommentti